1. A APLICAÇÃO TRADICIONAL E A APLICAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS E
DIRIGIDA A EVENTOS
Em uma aplicação tradicional ou programada de forma procedural, a aplicação por
si só controla que porções do código serão executadas. A execução começa na primeira
linha de código e segue um caminho pré-definido através de toda a aplicação, chamando
subrotinas conforme for sendo necessário.
Em uma aplicação controlada por eventos ou event-driven, uma ação do usuário
ou do sistema ativa um procedimento associado a este evento. Assim a ordem através do
qual o seu Código de programa é executado depende de quais eventos ocorram. Estes
eventos dependem das ações tomadas pelo usuário.
2. OBJETOS, MÉTODOS E EVENTOS
Objetos são coisas definidas por CLASSES e que possuem Propriedades,
Métodos e Eventos. Uma janela, um botão e um banco de dados são objetos. Mas para
entender bem o que é um objeto ainda é preciso definir propriedades, métodos e eventos.
Comecemos pelas Classes. Uma janela é muito diferente de um botão, mas os
dois são objetos. Isso acontece porque eles são definidos por Classes diferentes. Classes
definem um objeto a grosso modo. Definem suas propriedades, seus métodos e seus
eventos. Classes são os moldes dos objetos.
Um botão pode ser diferente do outro (maior ou menor, com uma legenda
diferente...). Mas como isso é possível se eles pertencem à mesma classe? Porque suas
propriedades são diferentes. As propriedades definem características mais específicas
dos objetos. Um botão tem, por exemplo, propriedades que determinam sua altura, sua
largura e sua legenda.
Um método é uma ação que age sobre um objeto. Por exemplo, se tivermos uma
lista, adicionamos ou removemos itens através de métodos. Ou ainda, se quiséssemos
mover um certo objeto pela tela, poderíamos usar um método.
Por fim, o evento. Digamos que em um certo programa, pressionamos um botão e
um Beep é emitido. Como o programa sabe quando apertamos o botão? Ele sabe porque
quando um objeto da classe botão é clicado, é gerado um evento. E é a esse evento que
está associado o código (comandos) que produzirá o Beep. Ocorrem também eventos,
por exemplo, ao modificarmos o texto de uma caixa de texto ou ao mover o cursor do
mouse sobre uma janela.
Para ficar mais claro, um exemplo não muito nobre: digamos que haja uma classe
"Galinha". Um objeto Galinha poderia ter a propriedade "Idade", uma propriedade
"CorDasPenas" e uma propriedade "Nome". Ela teria um método "PoeOvo" e um método
"Cacareja". E ela geraria eventos ao dormir ao acordar e ao ser ameaçada.
3. AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO DO VISUAL BASIC
Note que a janela Properties tem, logo abaixo da barra de título, uma "caixa de
seleção" dizendo "Form1 Form". Esta caixa lista todos os objetos colocados na janela
ativa. O texto em negrito "Form1" indica o nome do objeto. O texto ao lado, "Form", indica
a classe à qual pertence o objeto. Logo abaixo há a lista das propriedades. À esquerda
ficam os nomes das propriedades e a direita os seus respectivos valores.